Bize habercilerden veya telefonla ulaşın.

whatsapp telegram viber phone email
+79214188555

O brave new metaworld!

root

СисАдмин Форума
Yönetici
Full members of NP "MOD"
Katılım
17 Şub 2007
Mesajlar
677
Tepkime puanı
1,021
Puanları
93
Yaş
57
What will a person gain and what will he lose in augmented and virtual reality

e4223948-760c-4069-93ba-42094a7991bf-143f486e6328ec4cc047.jpg



The increasing immersion of people in the Internet has given impetus to the emergence of a new digital infrastructure that will change the usual ideas about consumption, communication, health care, travel, business and work. Experts from the Scientific and Technical Center of the Main Radio Frequency Center (STC GRFC) compared the opportunities and risks of the metaverses.

MORE THAN YOU CAN IMAGINE


In 2020, about a hundred VR technology specialists left Microsoft, writes Wall Street Journal. Employees were lured away by competitors to develop augmented and virtual reality products that will become the basis for creating the metaverse, the newspaper notes. About the rapid growth of interest in this topic testifies a rapidly growing number of search queries. At the brokerage company Bernstein predict emergence in the near future of new markets with a turnover of trillions of dollars.

But the main thing is that people are already ready to plunge into the new space. By data agency Wunderman Thompson,
  • 93% of consumers agree that technology is our future;
  • 76% say that daily life depends on their development;
  • 61% associate their earnings with them, and 52% - happiness.
The scale and speed with which corporations, cities and countries have rushed into the meta race is impressive. For example, Epic Games closed a $1 billion funding round for its project in this area in 2021. In China, the new version of the Global Network has been declared a priority for technological development, and in South Korea will appear Seoul Metaverse. Shanghai, Vienna and Istanbul have also announced similar plans.

Perhaps the furthest went the head of Facebook Mark Zuckerberg, announced last October to change the company's name to Meta to be associated with a new product, the Metaverse.


CONSUMPTION, HEALTH, SEX

Working and communicating online are pushing users to virtualize their habits, and a bot based on artificial intelligence is becoming a person’s best friend. In such conditions, the smartphone is no longer just a device, but a place to live, the report notes. research STC GRCHTS.

“Consumers are investing in digital property, creating a wave of products and possessions. Therefore, interactive features acquire functional value,” the review emphasizes. For example, The Fabricant creates the idea that the existence of clothes is not limited to the physical world. Back in 2019, a digital dress from this manufacturer was sold for $9.5 thousand. Last year, the American brand Ralph Lauren released a similar collection of 50 items, and the automaker Rolls-Royce introduced the first virtual car for the Tencent QQ Speed mobile game.

Experts predict the emergence of new business models for the promotion of physical products, because

By releasing virtual things, corporations will be able to assess the demand for them and predict the production of real goods.​

Medicine using game technologies will receive great opportunities in the metauniverses. The first steps towards spreading this practice have already been taken. For example, in 2020 the US Food and Drug Administration (FDA) approved video game EndeavorRx from the developer Akili for the treatment of attention deficit disorder in children. American startup Revery raised $2 million last August to launch an app that combines cognitive behavioral therapy for insomnia with mobile entertainment concepts.

It is assumed that its use has a positive effect on the memory of the elderly, lowers blood pressure, and eliminates eating disorders.

Proponents of this approach believe that

Game content has enormous healing potential, can increase emotional resilience and improve overall human health​

It is entertainment that becomes the key areas for communication and gives rise to a new social experience. For example, the game Sky: Children of the Light invites you to participate in random good deeds - send gifts to other users, increase their abilities and give hugs.

Companies even claim that they can improve relationships in couples. So developer Raspberry Dream Labs is reimagining the experience of cybersex to form serious bonds. He uses extended reality (Extended Reality, XR), with which you can feel tactile impulses that simulate touch. Such technologies bring people together, creating close friendships and intimate relationships in the virtual world. “As the metaverse evolves, emotional elements will be the main drivers for interaction,” the researchers emphasize.

In addition to communication, games are becoming full-fledged marketing platforms, especially for young audiences. Between 2020 and 2024, online advertising is projected to grow by $11 billion as brands create gaming know-how and incorporate it into their product promotion strategies. For example, Balenciaga released the fall 2021 collection with the debut video game Afterworld: The Age of Tomorrow from developer Streamline Media Group. In it, users navigate through a futuristic world, passing by other characters dressed in Balenciaga brand items.

MASK, WHO ARE YOU?

The ever-increasing number of Internet users and the increase in daily screen time lead to an intertwining of realities. Reflection of physical identity in augmented and virtual space becomes easier and more realistic. So, MetaHuman Creator from Epic Games Unreal Engine can reproduce complex details of facial features: skin color, fine wrinkles and scars. As noted in the review, this is due to the fact that 88% of people consider it necessary to have a complete coincidence of personality, values and ethics in an alternative reality.

With all the pluses, the metaverses carry many risks due to the heterogeneity of the security policy in services using the new technology.

Experts point out that

The desire of users to transfer their values, ethics and real identity into the created universe will have an impact on the physical world and have negative consequences.​

“This can become the basis for manipulation and disinformation, creating echo chambers in which a person will lock himself with his like-minded people and provoke the emergence of previously unknown types of threats,” the GRFC analysts emphasize.

The transformation of perception will inevitably have an impact on society, and due to the use of avatars, one can expect a decrease in the importance of morality and ethics. Similar risks can manifest themselves in relation to the most vulnerable group - children. It must be remembered that

The digital nature of action in the metaverse translates into personal, biometric, financial, and even emotional data.​

The problem of identifying avatars also makes identity and personal data vulnerable. But it is not yet clear how legislative initiatives and legal jurisdiction will be implemented.

The current tax codes and regulations of various countries do not regulate the sales chains in the Metaverse. Therefore, the use of digital currencies in the virtual world will contribute to the violation of political boundaries, according to a study by the STC GRCHTs.


Image: RSpectr, Adobe Stock

source
 
Original message
Что приобретет и что потеряет человек в дополненной и виртуальной реальности

e4223948-760c-4069-93ba-42094a7991bf-143f486e6328ec4cc047.jpg



Все большее погружение людей в интернет дало толчок к возникновению новой цифровой инфраструктуры, которая изменит привычные представления о потреблении, общении, медицинском обслуживании, путешествиях, бизнесе и работе. Эксперты Научно-технического центра Главного радиочастотного центра (НТЦ ГРЧЦ) сравнили возможности и риски метавселенных.

БОЛЬШЕ, ЧЕМ МОЖНО ПРЕДСТАВИТЬ


В 2020 году корпорацию Microsoft покинули около сотни специалистов по VR-технологии, пишет Wall Street Journal. Сотрудников переманили конкуренты для разработки продуктов дополненной и виртуальной реальности, которые станут основой создания метавселенной, отмечает издание. О бурном росте интереса к этой теме свидетельствует стремительно растущее количество поисковых запросов. В брокерской компании Bernstein прогнозируют возникновение в недалеком будущем новых рынков с оборотом в триллионы долларов.

Но главное – люди уже готовы окунуться в новое пространство. По данным агентства Wunderman Thompson,
  • 93% потребителей согласны с тем, что технологии – это наше будущее;
  • 76% говорят, что от их развития зависит повседневная жизнь;
  • 61% связывают с ними свой заработок, а 52% – счастье.
Впечатляют масштабы и скорость, с которыми корпорации, города и страны бросились в метагонку. Например, Epic Games в 2021 году закрыла раунд финансирования в размере миллиарда долларов для своего проекта в этой области. В Китае новая версия Глобальной сети объявлена приоритетным направлением технологического развития, а в Южной Корее появится «Метавселенная Сеула». О подобных планах заявили также Шанхай, Вена и Стамбул.

Пожалуй, дальше всех пошел глава Facebook Марк Цукерберг, объявивший в октябре прошлого года о смене названия компании на Meta, чтобы оно ассоциировалось с новым продуктом – Metaverse («Метавселенная»).


ПОТРЕБЛЕНИЕ, ЗДОРОВЬЕ, СЕКС

Работа и общение онлайн подталкивают пользователей к виртуализации своих привычек, а лучшим другом человека становится бот, основанный на искусственном интеллекте. В таких условиях смартфон уже не просто устройство, а место для жизни, отмечается в исследовании НТЦ ГРЧЦ.

«Потребители вкладывают средства в цифровую собственность, создавая волну продуктов и владений. Поэтому интерактивные возможности приобретают функциональную ценность», – подчеркивается в обзоре. Например, компания The Fabricant формирует представление о том, что существование одежды не ограничивается физическим миром. Еще в 2019 году digital-платье от этого производителя было продано за 9,5 тыс. долларов. В ушедшем году американский бренд Ralph Lauren выпустил аналогичную коллекцию из 50 предметов, а автопроизводитель Rolls-Royce представил первую виртуальную машину для мобильной игры Tencent QQ Speed.

Эксперты предрекают возникновение новых бизнес-моделей для продвижения физической продукции, ведь

Выпуская виртуальные вещи, корпорации смогут оценивать спрос на них и прогнозировать производство реальных товаров​

Большие возможности в метавселенных получит медицина, использующая игровые технологии. Первые шаги к распространению подобной практики уже сделаны. Например, в 2020 году Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA) США одобрило видеоигру EndeavourRx от разработчика Akili для лечения синдрома дефицита внимания у детей. Американский стартап Revery в августе прошлого года привлек 2 млн долларов для запуска приложения, сочетающего когнитивно-поведенческую терапию бессонницы с концепциями мобильных развлечений.

Предполагается, что его применение положительно влияет на память пожилых людей, снижает артериальное давление, устраняет пищевые расстройства.

Сторонники этого подхода уверены, что

Игровой контент обладает огромным лечебным потенциалом, может повысить эмоциональную устойчивость и улучшить общее состояние здоровья человека​

Именно развлечения становятся ключевыми сферами для общения и порождают новый социальный опыт. Например, игра Sky: Children of the Light предлагает участвовать в случайных добрых делах – отправлять другим пользователям презенты, повышать их способности и дарить объятия.

Компании даже заявляют, что в силах улучшить отношения в парах. Так, разработчик Raspberry Dream Labs переосмысливает опыт киберсекса, чтобы формировать серьезные связи. Он использует расширенную реальность (Extended Reality, XR), с помощью которой можно ощущать тактильные импульсы, имитирующие прикосновения. Подобные технологии сближают людей, порождая близкую дружбу и интимные отношения в виртуальном мире. «По мере развития метавселенной эмоциональные элементы будут основными драйверами для взаимодействия», – подчеркивают исследователи.

Кроме общения, игры становятся полноценными маркетинговыми платформами, особенно для молодой аудитории. В 2020–2024 годах реклама в них, по прогнозам, может вырасти на 11 млрд долларов благодаря тому, что бренды создают игровые ноу-хау и внедряют их в свои стратегии по продвижению товаров. К примеру, компания Balenciaga выпустила осеннюю коллекцию 2021 года с дебютной видеоигрой Afterworld: The Age of Tomorrow от разработчика Streamline Media Group. В ней пользователи перемещаются по футуристическому миру, проходя мимо других персонажей, одетых в вещи бренда Balenciaga.

МАСКА, КТО ТЫ?

Постоянно растущее количество пользователей Сети и увеличение ежедневного экранного времени приводят к переплетению реальностей. Отражение физической идентичности в дополненном и виртуальном пространстве становится проще и реалистичнее. Так, MetaHuman Creator от Epic Games Unreal Engine может воспроизводить сложные детали черт лица: цвет кожи, мелкие морщины и шрамы. Как отмечается в обзоре, это связано с тем, что 88% людей считают необходимым полное совпадение личности, ценностей и этики в альтернативной реальности.

При всех плюсах метавселенные несут в себе множество рисков из-за неоднородности политики безопасности в сервисах, использующих новую технологию.

Эксперты отмечают, что

Стремление пользователей перенести в создаваемую вселенную свои ценности, этику и реальную идентичность будет оказывать влияние на физический мир и иметь негативные последствия​

«Это может стать основой для манипуляций и дезинформации, создавая эхокамеры, в которых человек будет запираться со своими единомышленниками и провоцировать появление неизвестных ранее типов угроз», – подчеркивают аналитики ГРЧЦ.

Трансформация восприятия неизбежно окажет влияние на общество, а из-за использования аватаров можно ожидать снижения значимости норм морали и этики. Подобные риски могут проявиться в отношении наиболее уязвимой группы – детей. Необходимо помнить, что

Цифровая природа действия в метавселенной преобразуется в личные, биометрические, финансовые и даже эмоциональные данные​

Проблема идентификации аватаров также делает уязвимыми личность и персональные данные. Но пока не ясно, как будут осуществляться законодательные инициативы и правовая юрисдикция.

Действующие налоговые кодексы и нормы разных стран не регулируют цепочки продаж в метавселенной. Поэтому использование цифровых валют в виртуальном мире будет способствовать нарушению политических границ, отмечается в исследовании НТЦ ГРЧЦ.


Изображение: RSpectr, Adobe Stock

Иточник